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Não tenha medo do improviso no RPG!

Dicas de como improvisar em momentos inusitados e surpreender os jogadores.


Imagem de Juergen_G por Pixabay

(Eu discuti um pouco mais sobre isso no podcast Café com Dungeon e você pode ouvir -  neste- link.)

A maior dificuldade de muitos narradores é como agir quando um jogador toma um rumo ou diz algo fora do esperado. Ficam no ar aqueles pequenos segundos de dúvida, sem saber o que fazer.
Alguns narradores chegam a ficar irritados e frustrados pois seus planos não vingaram e não há o que fazer.

Mas existe uma saída. E ela tem um letreiro neon com letras garrafais escrito: IMPROVISE!

Uma boa narradora se enche de ferramentas de improviso e sabe quando abandonar um planejamento em prol da diversão. Com exceção de jogos deliberadamente tensos que querem passar uma experiência densa, todos os jogos podem ser salpicados com pontadas de humor. O elemento cômico pode ser a chave para muitos improvisos e resulta em uma campanha leve e divertida. Mas isso é conversa para outra hora.

Hoje eu vou dividir com vocês TRÊS truques de improvisação.

1. Os sete anões NPCs

Aprendi a teoria dos sete anões em um excelente vídeo da Satine Phoenix, no GM Tips (que também tem um ótimo vídeo com dicas pra quando as histórias dão errado). O básico é que nem todo personagem que os jogadores encontram precisam ser iguais. Mesmo que você não seja boa de improviso, a lista dos sete anões de dá um bom leque de humores e vozes para sempre testar e fazer seus personagens únicos. Tudo o que você precisa fazer é sortear um item de cada parte da tabela. É personificar um dos sete anões, combinado a um diferente tom de voz e ou humor sorteado.

Tabela dos sete anões — arquivo pessoal.


2. O ouvinte oportunista

Muitas vezes, durante o jogo, as jogadoras vão soltar diversas idéias. Algumas vão ser loucas, outras vão ser fruto da desconfiança com inimigos ou mesmo esperando o próximo desafio em que a narradora vai deixar o grupo. Na maioria das vezes estão errados, mas eles nunca vão saber!
Ao deixar os ouvidos atentos, você pode aproveitar dessas pequenas dicas e as tornar realidade, por mais bobas que sejam. Pode dar um ótimo tom cômico ou mesmo fazer com que as jogadoras tenham a satisfação de achar que descobriram seus planos antes deles acontecerem. (E lógico, uma vez que estabelecer que eles estão certos, faça o contrário. Assim vai sempre surpreender).

Exemplo 1 — Uma história real de um carneiro

Eu estava jogando D&D com algumas amigas e meu marido. Eu era a narradora. O Inácio Fëanor tem várias miniaturas de RPG, mas infelizmente não temos muitas miniaturas de mulheres. Eu por minha vez, pequei minhas miniaturas de bonecos simples, um deles era a vilã do filme Zootopia, um carneiro com roupas de secretária. Jéssica Reinaldo soltou “mas ela vai falar igual carneiro?”
Moral da história, Patrícia é a aia de uma princesa que fala com constantes balidos e treme com medo de tudo. Sempre há risadas quando nos lembramos dela.

Exemplo 2 — O que os olhos querem ver

Certa vez, narrando um jogo em streaming. Eu narrei sobre uma placa que tinha duas setas, numa se lia ‘fazenda’, na outra ‘Castelo do Oeste’. As jogadoras deviam seguir pelo caminho do castelo, pois era pra lá que a jogadora corrompida havia ido. Para surpresa de todos, elas resolveram ir para a fazenda.
Não havia fazenda, nem havia nada na fazenda. Ainda assim, foram. Por sorte consegui um mapa pronto. E o que se seguiu foram elas enfrentando Guruan, Berinjelas alienígenas com sombrinhas. (Aliás um excelente monstro do Bestiário de Arton.) Depois de dar um pouco de emoção ao dia das aventureiras, fiz com que uma princesa aparecesse para pedir ajuda. Encaminhando elas novamente para o caminho certo.


3. Use pausas para repensar o que fazer

É isso mesmo, eu tô falando pra ir pro banheiro pensar.
Muitas vezes não temos tempo para realocar uma campanha que saiu dos trilhos, e algumas vezes tudo bem quando isso acontece.

O mais fácil a fazer é repensar como colocar o plot principal no caminho das aventureiras, e não o contrário. Forçar jogadores a irem para uma cidade ou lugar que não querem muitas vezes só vai resultar em frustração. O planejamento do narrador é que tem que ser flexível. A idéia é que: Tudo bem se os jogadores não querem ir no covil do dragão ou roubar uma fortaleza de tecnologia. O dragão também pode sair para comer e a fortaleza de tecnologia pode também roubar os dados dos personagens. Você adapta o caminho, mas a finalidade não muda. O importante é o encontro e não como ele acontece.

A dica que resume tudo é: não tenha medo. E use o que vier pela frente.

Saiba mais:

Você pode encontrar várias dicas maravilhosas da Satine Phoenix aqui.
Confira o Bestiário de Arton 2 e o financiamento atual do Tormenta20 aqui.
E você pode ler um conto medieval que a Nina escreveu aqui.